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第1102章 准备(1 / 2)

准备

包括《王者荣耀:世界》。

这个案例更有意思。

之前说过,这游戏一开始是打算抄原神,后来被骂了之后,看到《燕云十六声》赚钱了,又抄燕云。

可无论抄没抄吧

最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。

还有《洛克王国:世界》

由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。

因此,从某种程度来说,这种「单机体验」+「社交玩法」+传统的「炫耀付费」,才是传统orpg游戏的升级。

和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统orpg模式的痛点,同时保留了orpg最大的核心付费点。

但《星核:重启》真的要走这条路吗?

答案是,也不全是。

楚晨想做的事情,比「去掉抽卡」要复杂得多。

毕竟前世很多二游所谓的「去掉抽卡」,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》,这一类所谓的「免费」,本质上也是噱头。

所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。

更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。

先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。

二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个「单机体验」始终被抽卡系统拽著走。

举个最简单的例子。

你做一个开放世界rpg,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。

结果奖励是什么?

是抽卡奖励。

不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出□,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。

因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。

《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。

角色怎么来?剧情来。

升级怎么升?经验来。

装备怎么出?打造来。

听起来像废话,但这恰恰是rpg最原始、最经典的框架。

也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。

再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。

现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。

具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式探索等级。

也就是经验升级法。

你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。

玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是「遗迹探索等级」。

战斗等级决定你能打什么怪、用什么武器。

遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。

再比如武器打造。

这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。

打造系统的逻辑跟《怪物猎人》很像,你要什么武器,就去找对应的材料。材料散布在不同的岛屿、不同的遗迹、不同的生态区。

有些材料只有特定的浮空岛上有。

有些材料需要特定的天气条件。

有些材料得从特定的怪身上打。

一把武器从蓝图到成品,可能需要跑三四张地图,打七八种怪物,挖十几个矿点。

从头到尾,全程zero付费门槛。

这就是楚晨想要的「单机体验」完整的、不被付费系统切割的成长链条。

你花时间,你就能变强。你探索得越多,你的选择就越多。

那问题来了。

都白嫖了,星辰靠什么吃饭?

第二块:皮肤付费。

这块不用多解释了。星辰在过去一年半的时间里,已经把「角色皮肤」这个品类做到了行业顶部。

皮肤不只是换个颜色、换套衣服。

在星辰的体系里,皮肤是一整套内容包。

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